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Pero que es realmente, la usabilidad?

Probablemente muchos lectores pensarán que resulta suficiente la traducción literal del inglés de “usability” para plantearse a qué nos estamos refiriendo. Pero la usabilidad es algo más que el potencial o las posibilidades de uso de un producto.

La utilidad de un sistema [Nielsen, 93], en tanto que medio para conseguir un objetivo, tiene una componente de funcionalidad (utilidad funcional) y otra basada en el modo en que los usuarios pueden usar dicha funcionalidad. Es esta componente la que nos interesa ahora.

Podemos definir la usabilidad como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.

Por efectividad se entenderá la precisión y la plenitud con las que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en la medida en que este sea lo más amplio y profundo posible), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (que no se olviden las funcionalidades ni sus procedimientos).

Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados. A esta idea van asociadas la facilidad de aprendizaje (en tanto que supone un coste en tiempo; igualmente, si se requiere un acceso continuo a los mecanismos de ayuda del sistema), la tasa de errores del sistema y la facilidad del sistema para ser recordado (una asimilación inapropiada puede traducirse en errores de usuario).

Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto. Se trata, pues, de un factor subjetivo.

La usabilidad, hace referencia, a la rapidez y facilidad con que las personas llevan cabo sus tareas propias a través del uso del producto objeto de interés, idea que descansa en cuatro puntos:

·     Una aproximación al usuario: Usabilidad significa enfocarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable, se tienen que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.

·     Un amplio conocimiento del contexto de uso: Las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar en términos del tiempo que toma el usuario para llevar a cabo su objetivo, el número de pasos que tiene que realizar para ello, y el éxito que tiene en predecir la acción apropiada para llevar a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.

·     El producto ha de satisfacer la necesidades del usuario: Los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad. El hardware y el software son las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.

·     Son los usuarios, y no los diseñadores y los desarrolladores, los que determinan cuando un producto es fácil de usar.

¿Por qué es importante la usabilidad?

El establecimiento de unos principios de diseño en ingeniería de usabilidad han tenido como consecuencia probada:

·     Una reducción de los costes de producción: los costes y tiempos de desarrollo totales pueden ser reducidos evitando el sobrediseño y reduciendo el número de cambios posteriores requeridos en el producto.

·     Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo: los sistemas que son fáciles de usar requieren menos entrenamiento, menos soporte para el usuario y menos mantenimiento.

·     Reducción de los costes de uso: los sistemas que mejor se ajustan a las necesidades del usuario mejoran la productividad y la calidad de las acciones y las decisiones. Los sistemas más fáciles de utilizar reducen el esfuerzo (stress) y permiten a los trabajadores manejar una variedad más amplia de tareas. Los sistemas difíciles de usar disminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden incrementar el absentismo. Tales sistemas suponen pérdidas en los tiempos de uso y no son explotados en su totalidad en la medida en que el usuario pierde interés en el uso de las características avanzadas del sistema, que en algunos casos podrían no utilizarse nunca.

·     Mejora en la calidad del producto: el diseño centrado en el usuario resulta en productos de mayor calidad de uso, más competitivos en un mercado que demanda productos de fácil uso.

¿En qué momento se ha de considerar la usabilidad?

La usabilidad debería ser considerada en todo momento, desde el mismo comienzo del proceso de desarrollo hasta las últimas acciones antes de hacer el sistema, producto o servicio disponible al público.

Antes de iniciar el proyecto es esencial tener una idea acerca de las características de los usuarios y de los aspectos del producto de mayor interés y necesidad. Teniendo en cuenta estas consideraciones de forma temprana se ahorra tiempo y dinero, dado que la posterior implementación de nuevos aspectos o nuevas interfaces de usuario implican un enorme esfuerzo adicional. Incluso una vez que el producto está en el mercado se debería preguntar a los usuarios acerca de sus necesidades y actitud respecto del mismo.

¿Cómo se puede conseguir un alto nivel de usabilidad?

 

La definición más clara, simple y eficaz del concepto de usabilidad es la de Nielsen (2003):

Usabilidad es un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web.

Otra definición clarificadora es la de Redish (2000), para quien es preciso diseñar sitios web para que los usuarios sean capaces de:

Encontrar lo que necesitan, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente… dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea.

Así, un factor decisivo para determinar la calidad de una web lo constituye el éxito o fracaso del usuario durante su exploración del sitio, su experiencia de uso, en la que influye decisivamente la Usabilidad.

La clave de un sitio usable es que quien navega por él consiga entender su estructura y realizar con satisfacción aquello que pretendía realizar.

Ante los millones de sitios web existentes en Internet, dificultar la cómoda navegación en alguno de ellos significa invitar al usuario a abandonarlo y dirigirse a otro sitio en unos segundos (Nielsen, 2000).

Los criterios que determinan el grado de usabilidad de un sitio web se basan sobre todo en el sentido común. Son normas básicas de diseño para que una página web pueda ser utilizada adecuadamente, tales como:

·     Hacer que los textos sean legibles (tipos y tamaño de letra, contraste texto/fondo, textos más cortos…)

·     Adecuada ogranización de las páginas (Arquitectura de la Información)

·     Descarga rápida de las páginas (poco peso de las imágenes y ficheros vinculados, buen etiquetado…).

·     Que la tecnología empleada no sea una barrera de entrada para nadie (Accesibilidad)

·     Etc.

De forma general, podremos tratar de dividir los principios relacionados con la usabilidad en cuatro áreas:

Respeto a los estándares de la web
Especialmente a los más o menos oficiales, como los emanados del
W3C:

·     Los enlaces de color azul, subrayados, y los ya visitados de color morado

·     Texto negro sobre fondo blanco (o con buen contraste entre ambos)

·     Imágenes con texto alternativo

·     El usuario puede modificar el tamaño del texto en su navegador para leerlo mejor

·     Emplear encabezados y subencabezados para organizar el texto.

·     Etc

Ergonomía cognitiva y usos comunes en Internet:

·     Acostumbramos a leer de izquierda a derecha y de arriba abajo

·     Entendemos mejor las cosas si se las llama por su nombre más común

·     El logotipo suele estar arriba a la izquierda

·     La navegación se suele basar en colocar los ítems en un rail izquierdo, fichas superiores o categorías centrales

·     El buscador tiende a figurar arriba y a la derecha

·     La ayuda aparece arriba a la derecha

·     Es difícil recordar una lista de items de más de 7 elementos

·     etc.

Aspectos físicos de la legibilidad y percepción en una pantalla:

·     En una pantalla se leen mejor los tipos de letra sans-serif que los serif

·     El contraste entre texto y fondo influye en la legibilidad (negro sobre blanco, amarillo sobre negro…)

·     Los tipos de letra demasiado pequeños se ven y leen mal

·     El ancho de línea y los márgenes influyen en la legibilidad,

·     La ubicación de elementos como título, imagen e introducción al texto es clave para que los usuarios lean o no los aspectos importantes del texto

·     Los elementos animados o parpadeantes distraen la atención del usuario

·     etc.

Rotulación y ayudas a la navegación:

Son necesarias determinadas ayudas a la navegación, que permitan ubicar al usuario dentro de la estructura de contenidos del web e identificar visualmente la permanencia o no dentro de la misma interfaz de trabajo:

·     Rastro de migas de pan (P.e. Inicio > Artículos > Usabilidad )

·     Correcta rotulación de los enlaces (deben identificar claramente el destino. Nunca usar “pinche aquí”)

·     Mapa de la web

·     Etc.

En definitiva, la usabilidad se basa en no molestar ni hacer pensar en exceso al navegante (Krug, 2001) —hasta el más torpe debe ser capaz de navegar correctamente en la web— y en hacerle fácil y grata la experiencia en el sitio web.

No obstante, pese a lo obvio de estas pautas, son aún muy pocos los sitios web que realmente respetan la mayoría de ellas y facilitan la utilización del sitio. Así lo pudimos comprobar haciendo sendos análisis a los principales periódicos digitales españoles y a sitios web para personas mayores.

En cualquier caso, suelen bastar sólo unas pequeñas mejoras en la usabilidad de diseño para lograr un importante incremento en el grado de éxito de un sitio web.

Disciplinas afines a la Usabilidad

La Usabilidad es una de las disciplinas fundamentales que entran a formar parte de la rueda de la Experiencia de Usuario.

Todas esas disciplinas interactuan entre sí, y se solapan en muchos casos. Tanto que es dificil delimitar el ámbito exacto que cubre cada una.

Dependiendo del autor consultado, y del ámbito del conocimiento en el que éste trabaje, tenderá a considerar a una disciplina como parte de otra, como contenida en ésta o bien como disciplinas con muy poca relación entre sí.

De hecho, ahora veremos como algunas de las mencionadas áreas propias de la Usabilidad suelen ser consideradas también como propias de algunas de estas disciplinas.

Consideramos que una forma adecuada de representar esta idea la aporta gráficamente F. Tosete (2005), para quien las disciplinas vinculadas a la Experiencia de Usuario son:

·     Usabilidad

·     Accesibilidad

·     Diseño de información y diseño gráfico

·     Buscabilidad (Findabiliby)

·     Arquitectura de la Información

·     Diseño de Interacción

 

 

[Ampliar imagen]

Veamos algunas ideas sobre las disciplinas que, junto a la Usabilidad, completan la Rueda de la Experiencia de Usuario.

 

 

 

 

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